Школа программиста

Забыли пароль?
[задачи] [курсы] [олимпиады] [регистрация]
Логин:   Пароль:    
Скрыть меню
О школе
Правила
Олимпиады
Фотоальбом
Гостевая
Форум
Архив олимпиад
Архив задач
Состояние системы
Рейтинг
Курсы
Новичкам
Работа в системе
Курсы ККДП
Дистрибутивы
Статьи
Ссылки


 
[Положение] [Расписание] [Архив] [Содержание] [Задачи] [Рейтинг]

Задачи олимпиады "Школьная олимпиада по Красноярскому краю, 7-8 классы"

Задача A. A+B+C

(Время: 1 сек. Память: 16 Мб Баллы: 100)

Требуется сложить три целых числа А, В и C.

Входные данные

Во входном файле INPUT.TXT записаны три целых числа A, B и C. Числа разделены одиночными пробелами. Каждое из чисел не превосходит 109 по абсолютной величине.

Выходные данные

В выходной файл OUTPUT.TXT выведите сумму данных чисел.

Пример

INPUT.TXTOUTPUT.TXT
11 2 36

Задача B. Камень, ножницы, бумага

(Время: 1 сек. Память: 16 Мб Баллы: 100)

Камень, ножницы, бумага — популярная игра на руках, известная во многих странах мира. Иногда используется как методика случайного выбора персоны для какой-либо цели (наряду с бросанием монеты, вытягиванием соломинок и т. п.).

Напомним Вам правила игры. Обычно, играют двое. Игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три», одновременно качая кулаками. На счёт «Три» они одновременно показывают при помощи руки один из трёх знаков: камень, ножницы или бумагу. Знаки изображены на картинке. Победитель определяется по следующим правилам:

  • Камень побеждает ножницы («камень затупляет или ломает ножницы»)
  • Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»)
  • Бумага побеждает камень («бумага накрывает или заворачивает камень»)

Если игроки показали одинаковый знак, то засчитывается ничья.

Требуется написать программу, которая по жестам игроков будет определять исход игры.

Входные данные

В двух строках входного файла INPUT.TXT записаны жесты первого и второго игроков соответственно. Жест каждого игрока определяется строкой «rock», «scissors» или «paper», которые соответственно обозначают «камень», «ножницы» или «бумага» - возможные знаки, которые могут показать игроки.

Выходные данные

В выходной файл OUTPUT.TXT выведите «first», если побеждает первый игрок, «second» – в случае победы второго игрока и «draw», если игра завершилась в ничью.

Примеры

INPUT.TXTOUTPUT.TXT
1paper
rock
first
2rock
paper
second
3scissors
scissors
draw

Задача C. Победитель

(Время: 1 сек. Память: 16 Мб Баллы: 100)

Интернет-олимпиады по информатике приобретают всю большую популярность. Уже нередко в одном туре участвуют несколько команд от одной школы. Разумеется, они соревнуются не только с другими командами, но и между собой. Причем победа во «внутришкольном» соревновании зачастую более важна, чем место, занятое в олимпиаде.

От одной школы города N-ска во всех одиннадцати базовых Интернет-олимпиадах этого сезона участвовало две команды. Теперь они хотят выяснить, кто из них победил в общем зачете.

Для каждой команды известно, какое место она заняла в каждой Интернет-олимпиаде. Общий зачет внутри этой школы ведется по следующим правилам. За каждую Интернет-олимпиаду команда, занявшая в ней более высокое место, получает 10 очков, а команда, занявшая более низкое место, получает 0 очков. При этом предполагается, что команды не могут занять одинаковое место.

Ваша задача: написать программу, которая по результатам этих команд в 11 Интернет-олимпиадах определит, кто из них победил в общем зачете внутри этой школы.

Входные данные

Первая строка входного файла INPUT.TXT содержит 11 чисел a1, a2, ... , a11 – места, которые заняла первая из рассматриваемых команд в первой, второй, ... , одиннадцатой Интернет-олимпиадах. Вторая строка содержит места b1, b2, ... , b11, занятые второй командой, в аналогичном формате. Все числа во входном файле целые, положительные и не превосходят 100. Для всех i = 1 ... 11 верно неравенство ai ≠ bi.

Выходные данные

В выходной файл OUTPUT.TXT выведите слово «First», если в общем зачете победила первая команда, или слово «Second», если победила вторая команда.

Примеры

INPUT.TXTOUTPUT.TXT
11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
First
22 2 1 1 2 2 1 1 2 2 1
1 1 2 2 1 1 2 2 1 1 2
Second

Задача D. Шахматные фигуры

(Время: 1 сек. Память: 16 Мб Баллы: 100)

По заданным координатам двух клеток шахматной доски необходимо определить список шахматных фигур, которые могут перемещаться при игре за «белых» по правилам шахмат из первой координаты во вторую без взятия фигуры соперника.

Напомним, что для игры в шахматы используется доска размером 8х8. При этом горизонтальная координата нумеруется английскими буквами от «A» до «H», а вертикальная – цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Таким образом, координата клетки состоит из буквы и цифры. Например, «H1» и «A8» – правый нижний и левый верхний углы соответственно.

Всего существует 6 шахматных фигур: ладья, слон, конь, ферзь, король и пешка. Опишем правила выполнения хода без взятия на свободной доске:

  • король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали;
  • ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали;
  • ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали;
  • слон ходит на любое расстояние по диагонали;
  • конь ходит буквой «Г», т.е. на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали;
  • пешка ходит на 1 поле вперед по вертикали, начиная свое движение со второй линии, при первом ходе пешка может перемещаться на 2 поля вперед по вертикали.

Следующие рисунки отражают возможные перемещения шахматных фигур (в скобках указаны англоязычные названия фигур):

Шахматная доскаЛадья (Rook)Слон (Bishop)
Конь (Knight)Ферзь (Queen)Король (King) Пешка (Pawn)

Входные данные

В первой строке входного файла INPUT.TXT через пробел записаны начальная и конечная координаты шахматной доски. Каждая координата состоит из заглавной английской буквы от «A» до «H» и цифры от 1 до 8. Гарантируется, что начальная и конечная координаты не совпадают.

Выходные данные

В выходной файл OUTPUT.TXT выведите по-английски названия шахматных фигур, которые могут совершить свободный ход из первой координаты во вторую по правилам шахмат. Если ни одна из фигур не может выполнить такой ход, то следует вывести «Nobody». Фигуры следует выводить без повторов в произвольном порядке.

Примеры

INPUT.TXTOUTPUT.TXT
1D3 D7Queen
Rook
2F4 H5Knight
3E2 E3King
Queen
Rook
Pawn
4A1 H7Nobody


Красноярский краевой Дворец пионеров, (c)2006 - 2024, ИНН 246305493507, E-mail: admin@acmp.ru



статьи про собак полезная информация и интересные факты о собаках